A krikett szabályai közérthetően

Ezen az oldalon megpróbáljuk összefoglalni a krikett legfontosabb szabályait, úgy, hogy a kezdők is értsék. Fontos, hogy nem részletezünk ki minden lehetséges esetet, mert akkor túl hosszú és bonyolult lenne; akit érdekelnek a részletek, megtalálja A krikett szabályai teljes részletességgel című menüpont alatt a teljes szabályzatot.

A barnával kiemelt szavakra kattintva átlépünk a lexikonra, de azt javaslom, hogy aki először olvassa ezt a szöveget, ne kattintson rájuk, mert akkor csak elveszne a részletekben. Ha viszont ezen a lapon már elolvasott mindent, és kialakult valami átfogó képe a szabályokról, akkor már érdemes átmenni a lexikonra is.

Ennek a lapnak az alján van egy vázlatos összefoglaló is. Ebből nem biztos, hogy 100%-osan mindent meg lehet érteni, de akinek kevés ideje van olvasni, annak talán hasznos lehet.

Szavazás (teszt!)

Itt kipróbáljuk a legújabb fejlesztésünket: a szavazást. Ez csak egy teszt, ami hamarosan el fog tűnni innen.

Bevezetés

Az első tudnivaló, hogy többféle krikettmérkőzés létezik. A hagyományos változatban egy mérkőzés napokon át is tarthat, de manapság a rövidebb változatok a legnépszerűbbek. Az úgynevezett Húsz20-as krikettben egy mérkőzés legfeljebb nagyjából 3 órás, esetleg kicsit hosszabb. Mi erről fogunk most írni, de megjegyezzük, hogy a többi változatban sem lényegesen mások a szabályok.

A krikettet mindig két csapat játssza, a csapatoknak 11-11 tagja van, közülük 1-1 a kapitány. Játék szempontjából a kapitány ugyanolyan játékos, mint a többiek, csak meghozhat bizonyos döntéseket, és adott helyzetekben joga van képviselni a csapatot, viszont vállalnia kell a felelősséget is például a sportszerű játékért.

A mérkőzés két játékrészből áll, egy játékrész pedig 20 úgynevezett játszmából. Bár a hosszú változatban lehet 4 játékrész is, de a Húsz20-ban csak kettő, ezért mi félidőnek is fogjuk nevezni a játékrészt. Az első félidőben egész végig az egyik csapat fog dobásokat végezni és mezőnyjátékot játszani, a másik csapat ütni fog, a második félidőben pedig pont fordítva. A lényeg, hogy pontokat kell szerezni, és a végén az nyer, aki több pontot gyűjtött. Mivel a pontszerzés egyik gyakori módja a futással kapcsolatos (lásd később), ezért a futás szó a pont szó szinonímájaként használatos, akkor is, ha a pontot nem futással szerzik, hanem máshogy. Erről is később lesz szó. A lényeg, hogy pontot (extrém esetben adott büntetőpontok kivételével) mindig csak az a csapat szerezhet, amelyik az ütéseket végzi. Tehát az első félidőben csak az egyik csapat szerezhet pontot, a másodikban csak a másik! Így lehet, hogy az első játékrész végére az egyik csapat már mondjuk 178-0 arányban vezet. A második félidőben így nagy nyomás nehezedik az ütős csapatra: már kiderült, hogy mennyi pontot kell elérniük a győzelemhez. Ezt úgy mondják, hogy a második csapat kergeti az első eredményét. Amint ezt a pontszámot sikerül elérniük, a mérkőzésnek vége, akkor is, ha még nem ért véget a 20 játszma. Ami egyfelől nyomás, teher, az másfelől előny is, mert ha ismert a kergetendő pontszám, akkor tudják, hogy mikor mennyi kockázatot kell bevállalni, és ez bizonyos könnyebbséget jelent.

Fontos, hogy egy krikettmeccset nem úgy kell elképzelni, mint mondjuk egy focimeccset, hogy viszonylag folyamatos a játék. A krikettben az van, hogy áll a játék, aztán történik egy dobás, az ütős vagy beleüt, vagy nem, aztán a mezőnyjátékosok mehetek/futhatnak a labda után, esetleg még történik 1-2 jelenet, aztán újra megáll a játék. És ez ismétlődik végig-végig.

A játszmák

Mint említettük, egy félidő 20 játszmából áll. Egy játszma pedig nem más, mint 6 érvényes dobás. Mi az, hogy dobás? Ki dob, mit, honnan, hova, miért?

Hogy ezt el tudjuk képzelni, először pár szót kell szólni a pályáról. A krikettpálya ovális alakú, füves borítású, kivéve egy kis téglalap alakú, nagyjából 20 méter hosszú és 3 méter széles rész, ami nagyjából a közepén van, és amelynek talaja keményebb. Ezt hívják dobósávnak, mivel itt történnek a dobások.

Dobás a krikettben

A dobósáv két végén van két úgynevezett kapu, de ezeket nem úgy kell elképzelni, mint a fociban, hanem sokkal kisebbek. Három függőleges karóból és az ezek tetejére vízszintesen elhelyezett két pálcából állnak, és ha eltalálja őket egy labda, könnyen szétdőlnek, a pálcák leesnek a tetejéről.

Mint mondtuk, a játszma 6 (érvényes) dobásból áll. Egy dobás azt jelenti, hogy a dobójátékos (általában nekifutásból) a dobósáv egyik végéből elhajítja a labdát a sáv másik végén levő kapu felé. Az egyszerűség kedvéért mondjuk most azt, hogy a dobó célja az, hogy eltalálja az ottani kaput (azért ez nem teljesen így van, de ezt még hagyjuk). A képen a dobás pillanata látható, a két zöldruhás ütőjátékos a dobósáv két végén áll. A játékvezető éppen eltakarja a másik kaput, de az is ott van azért.

Ha a játék során bármikor a kapu tetejéről leesik legalább egy pálca, vagy legalább az egyik karó kifordul a földből, azt úgy nevezik, hogy a kapu ledőlt, összedőlt, vagy ledöntötték a kaput. Ez a kifejezés később még elő fog jönni.

Csakhogy 122 cm-rel a kapu előtt van egy vonal a talajra festve, az ütővonal, és ott áll az ellenfél ütőjátékosa, aki megpróbálja elütni a labdát. Hogy az ütősnek minél nehezebb dolga legyen, a dobó többféle technikát választhat. Vannak, akik minél gyorsabb labdákat dobnak, hogy kevés idő legyen reagálni rájuk, de vannak, akik inkább lassabb, de csavart labdákkal próbálkoznak. Tovább nehezíti az ütősök helyzetét, hogy a labdát általában a földre pattintva dobják el.

Az eddig leírtakban csak egy-egy játékos szerepelt mindkét csapatból: a dobó és az ütő. Hol a többi? A válasz az, hogy a dobójátékos csapattársai, a mezőnyjátékosok a füves pályán szétszóródva állnak (nem összevissza, hanem bizonyos taktika szerint), az ütőjátékosnak viszont csak egyetlen csapattársa van a pályán: ő a dobósávnak azon a végén áll, ahonnan a dobó eldobja a labdát. Ennek a játékosnak most még semmi szerepe nincs, hiszen nem az ő irányába dobják a labdát. Hogy miért van mégis ott, azt később elmondjuk. És hogy miért vannak a pályán szétszóródva a többiek, azt is.

Az ütőjátékosok

Pontszerzés ütésből

Mint említettük, pontot mindig csak az a csapat szerezhet, amelyiknek az ütőjátékosai vannak bent a pályán. De hogyan?

A legegyszerűbb (persze csak elmondani egyszerű, kivitelezni nem annyira) az, amikor sikerül olyan jól eltalálni a labdát, hogy az kirepül vagy kigurul a pályáról. Ha úgy repül ki, hogy előtte le sem pattan a földre, az rögtön hat pontot ér, de ha előbb lepattan vagy gurul, mielőtt kimenne a pályáról, az négy pont. Mindkét esetben utána jöhet egy új dobás.

A másik fő pontszerzési lehetőség az, amihez futni kell: ez azt jelenti, hogy ha sikerül eltalálni az ütővel a labdát, de a labda nem megy ki a pályáról, akkor a két ütőjátékos (tehát most jön a képbe a másik ütős, aki eddig nem csinált semmit, csak ott állt a dobósáv másik végén!) elkezd egymással szemben szaladni a dobósáv másik vége felé, és ha mindketten elérik a sáv másik végén levő ütővonalat, akkor kapnak egy futást, vagyis egy pontot. Ezután megfordulhatnak, és visszafuthatnak az eredeti helyükre, ez még egy pont. És ezt ismételhetik akár többször is.

Felmerülhet a kérdés: már miért ne csinálnák ezt akármeddig? Miért ne sikerülne elérniük a dobósáv másik végét? Ne tudnának lefutni 20 métert? A válasz az, hogy most lépnek be a képbe a füves pályán álldogáló mezőnyjátékosok is, akik a dobónak a csapattársai, vagyis az ütősök ellenfelei. Ők megkaparinthatják a labdát, és oda dobják, ahova kedvük tartja, akár egymásnak is dobhatják. Ha sikerül eltalálniuk valamelyik kaput úgy, hogy az ütőjátékosok éppen futnak, és még nem érték el a dobósáv másik végén az ütővonalat, akkor baj van, legalábbis az ütősök szempontjából: akkor bizony az, aki közelebb van a ledöntött kapuhoz, ki fog esni. Ezt hívják kifutásnak. Hogy miért olyan nagy baj a kiesés, és hogyan lehet még máshogy is kiesni, arról később szólunk még.

Egy technikai megjegyzés: az, hogy elérik a vonalat, az a gyakorlatban azt jelenti, hogy vagy személyüknek, vagy a kezükben levő ütőjüknek bármelyik pontjának a vonal mögött érintenie kell a földet. Ezért szoktak sokszor lefelé-előre kinyújtott ütővel futni, vagy ha sürgős, akár hasra is vetődni előrenyújtott ütővel.

Az ütőjátékosok kiesése

Az előbb említettük, hogy amikor kifutás történik, akkor kiesik az ütőjátékos. Mit jelent ez?

Azt, hogy le kell mennie a pályáról, és soha többé nem jöhet vissza ütni (persze ha ez az első félidőben történt, akkor a másodikban még visszajöhet dobni vagy a mezőnybe). Ha egy ütős kiesett, akkor egy másik csapattársának kell bejönnie a helyére. Aztán jöhetnek az újabb és újabb dobások, aztán ha egyszer megint kiesik egy ütős, akkor megint bejön helyette egy másik csapattársa és így tovább. De mint mondtuk, egy csapatnak 11 játékosa van, így ha egy idő után már 10 emberük kiesett, az azt jelenti, hogy már csak egy ütős maradhatna bent a pályán. De kettő lenne a minimum, ezért a játék ekkor már nem folytatódhat: 10 ütős kiesése tehát a játékrész végét jelenti, nincs több dobás, nincs több pontszerzés. A hagyományos krikettben, amikor nincs kikötve, hogy legfeljebb 20 játszma lehet egy félidőben, akkor általában addig játszanak, amíg mind a 10 ember ki nem esik. A Húsz20-as krikettben sokkal ritkább, hogy mindenki kiesik: általában előbb letelik a 20 játszma (120 dobás), mint hogy kiesnének 10-en.

Csak kifutás során eshet ki egy ütőjátékos? Dehogy! Sok módja van. Ezek közül némelyik gyakori, némelyik szinte soha nem fordul elő. Igen gyakorinak számít például a kidobás és még gyakoribb az elkapás. A kidobás azt jelenti, amikor a dobójátékos rögtön eltalálja (és ledönti) az ütős mögötti kaput, mert az ütős vagy nem találta el a labdát, vagy eltalálta, de olyan szerencsétlenül, hogy az csak megcsúszott az ütőn, és továbbhaladt a kapu felé. Az elkapás pedig azt jelenti, hogy megtörtént az ütés, de ezután valamelyik mezőnyjátékosnak sikerült elkapnia a levegőben szálló labdát, még mielőtt az érintette volna a talajt.

Nem ritka az úgynevezett láb a kapu előtt sem: ha az ütőjátékos nem találja el az eldobott labdát, de a labda eltalálja az ő testét (általában a lábát), és a bíró szerint a labda eltalálta volna a kaput, ha nem állt volna az útjába a játékos, akkor az ütőjátékos kiesett. Magyarul mondva: testtel (lábbal) tilos a kaput védeni, csak ütővel szabad. Régen ez sok vitát kavart, mert mi az, hogy a bíró szerint eltalálta volna a kaput? Ma már a profi mérkőzéseken a játékosok az eset után (korlátozott számú alkalommal) kérhetik a számítógépes elemzést, ami kiválóan megállapítja, teljesült-e a feltétel, és ha szükséges, a bíró visszavonja a rossz ítéletét.

Nem szóltunk még a kapus nevű játékosról, pedig a leverés nevű kiesési módhoz azt is kell tudni, mi az a kapus és mit csinál. A kapus nem más, mint a mezőnyjátékosok egyike, vagyis szintén a dobónak a csapattársa. Ez azért érdekes, mert a dobó célja a kapu eltalálása, a kapusok meg inkább védeni szokták a kapukat, nem? Na a krikettben nem! Itt a kapus is támadja a kaput! Ő az, aki a mezőnyjátékosok közül a kapu mögött helyezkedik, viszonylag közel ahhoz, hogy ha esetleg elszáll a labda az ütőjátékos és a kapu mellett is, akkor elkaphassa, és ha úgy alakul, leverés legyen a vége. Mit jelent a leverés? Azt, hogy az ütőjátékos ütés közben kilép az ütővonal elé, de a labda a kapushoz jut, és mielőtt az ütősnek sikerülnie visszalépnie a vonal mögé, a kapus a labdával leveri (ledönti) a kaput. Ez majdnem ugyanaz, mint a kifutás: ott is az a lényeg, hogy az ütős a vonalon kívül van, és valaki a labdával ledönti a kaput, csak most éppen nem fut az ütőjátékos.

Még néhány más kiesési mód létezik, de ezek ritkák: ha az ütőjátékos véletlenül ledönti a saját kapuját, akkor is kiesik, meg akkor is, ha szándékosan azzal a kezével ér labdához, amelyikben nincs ütő. Kiesik akkor is, ha zavarja a mezőnyjátékosokat, és akkor is, ha kétszer üt bele a labdába úgy, hogy ezzel nem a kapuját védi. Ha bármilyen okból kiesett egy ütős, és be kellene jönnie helyette egy csapattársának, akkor erre másfél perc az időkorlát. Ha ez letelik, és az új ütős nem jött be, akkor már nem is jöhet: ő is kiesik.

A következő videó jól szemléltet néhány fontos kiesési módot. Kevesebb mint 3 percben 5 ütőjátékos kiesése látható, érdemes megnézni. Az első egy elkapás: az ütős beleér a labdába, egy mezőnyjátékos (most éppen a kapus) pedig anélkül kapja el a labdát, hogy az földet érne. A második kiesés szintén elkapás, de egész máshogy néz ki: itt az elütött labda majdnem a pálya széléig eljut, és ott kapják el. A mezőnyjátékos arra is figyel, hogy ne lépjen ki a pályáról úgy, hogy a kezében van a labda, mert úgy érvénytelen lett volna az elkapás. A harmadik kiesés egy klasszikus leverés: az ütőjátékos kilép a vonal elé, a kapus pedig a megszerzett labdával leveri a kaput. A negyedik kiesés szemlélteti a láb a kapu előtt esetét: az ütős nem ütötte el a labdát, de az a kapu felé tartott és elakadt a lábában. Az utolsó kiesés pedig egy szép kidobás: egész egyszerűen az eldobott labda ledöntötte a kaput.

A dobásra vonatkozó szabályok

Aki nézte már a fenti videót, vagy bármi más krikettvideót, láthatta, hogy a dobás nagyon furcsa mozdulattal történik. Ez nem azért van így, mert ilyen mozdulattal lehetne a legjobban dobni, hanem mert a szabályokban ki van kötve pár dolog. Először is tilos a labdát alulról dobni vagy gurítani (1981-ben, amikor még nem volt tilos, lett is belőle egy nagy botrány), másodszor a könyökízület kinyújtása is tilos, miután a fellendített kar már elhagyta a váll vonalát. Ha valaki így dob, azt labdavetésnek nevezik, és szabálytalannak minősül. A dobás után a földre érkező első láb nem lóghat túl teljes terjedelmével az ütővonalon, a hátsó láb pedig nem érheti el az arra merőlegesen felfestett oldalvonalat sem. Az eldobott labda, amíg eléri az ütőjátékost, legfeljebb egyszer pattanhat meg a talajon, és nem gurulhat (ütés után már persze igen).

Fontos, hogy dobások elvileg történhetnének a dobósáv mindkét vége irányából, hiszen mindkét végén van egy-egy kapu. Egy játszmán belül viszont minden dobás ugyanarról a végről kell, hogy történjen, a következő játszmában pedig cserélni kell, akkor a másik végről dobnak. Tehát minden második játszma mind a 6 dobása ugyanarról a végről történik, a többi a másikról.

Pontszerzés a dobás hibájából

Egy csapat végső pontszámának nem elhanyagolható része az ellenfél hibás dobásai miatti extra pontokból jön össze. Van néhány szakkifejezés, amit jó lesz megjegyezni, mert hasonló értelműnek tűnnek, de nem ugyanazt jelentik! Egy dobás rossz, ha nem az előző szakaszban leírtaknak megfelelően dobják, tehát például belép a dobójátékos a vonal elé, vagy kétszer pattan le a labda, vagy mondjuk alulról dobja. A dobás széles, ha nem rossz, és az ütőjátékostól túl nagy távolságban száll el. A rossz és a széles dobások együttesen érvénytelennek számítanak, és nem számítandók bele a játszma 6 dobása közé. Van még néhány speciális eset, amikor érvénytelen egy dobás, de ezt itt nem részletezzük, A krikett szabályai teljes részletességgel című menüpontban benne van a teljes törvény.

Ha rossz vagy széles dobás történt, akkor az ellenfél rögtön kap plusz egy extra pontot, ráadásul az ilyen dobások után is lehet futni és futásból pontot szerezni. Ha a labda nem rossz és nem széles, de elszáll mind az ütőjátékos, mind a kapu mellett, az úgy hívják: mellé. Ezért önmagában nincs extra pont, de futni lehet, és azért extra jár. Nagyon hasonló az úgynevezett testet érintve mellé: ez az az eset, amikor a labda eltalálja az ütőjátékos testét, de úgy, hogy az illető vagy megpróbálta megjátszani a labdát (csak nem sikerült), vagy megpróbálta elkerülni, hogy a labda eltalálja. Viszont van még egy feltétel: az, hogy a labda ne pont a kapu felé szálljon, amikor elakad a játékosban, mert akkor teljesülne a már említett láb a kapu előtt, így az ütőjátékos kiesne.

Pár szó a mezőnyjátékról

A mezőnyjáték nem más, mint a dobósáv körül a nagy pályán elhelyezkedő 10 játékos tevékenysége. A mezőnyjátékosok célja, hogy elkapják az elütött labdát: ha ez lepattanás nélkül sikerül, akkor mint tudjuk, rögtön kiesik az ütőjátékos, ha lepattan, akkor viszont nincs más teendő, mint megpróbálni kifutással kiejteni az ütőst. Ez, ahogy már leírtuk, akkor lehetséges, ha az ütősök éppen futás közben tartanak, és a labda ledönti a kaput. Ha az ütősök nem futnak, és látszik, hogy már nem is akarnak, akkor is vissza kell juttatni a labdát a kapushoz vagy a dobóhoz: ekkor a labda holttá válik, és jöhet a játszma következő dobása.

A mezőnyjátékosoknak az a jó, ha úgy helyezkednek, hogy minél előbb el tudják kapni a labdát. Első ránézésre úgy tűnik, hogy az elütött labda eléggé véletlenszerűen száll egyik vagy másik irányba, ezért azt gondolhatnánk, a mezőnyjátékosok legjobb helyezkedését nem lehet előre megmondani. Ez azonban mégsem igaz: mind a dobás, mind az ütés módjától nagyban függ, hogy merre repül vagy gurul majd a labda az ütés után. Minél profibb valaki, minél jobban ismeri a saját és az ellenfél játékosainak technikáját, annál jobban fel tud készülni, és annál jobban el tudja helyezni a mezőnyjátékosokat. Ez egy nehéz része a krikettnek, és persze bármilyen jó valaki, a szerencsetényező azért megmarad.

Szabály nem túl sok vonatkozik a mezőnyjátékra. Apróságokkal (pl. hogy hova tehetik le a pályára a nem használt védősisakjaikat) itt most nem foglalkozunk, A krikett szabályai teljes részletességgel menüpontban minden benne van. Egy fontos szabály azonban, hogy a dobás pillanatában a kapuson kívül legfeljebb két mezőnyjátékos helyezkedhet a pálya láb (más néven zárt vagy belső) oldalán az ütővonal mögötti részben. De mi az a láb vagy zárt vagy belső oldal?

A teljes nagy pálya a dobósáv meghosszabbított hossztengelye mentén képzeletben két részre van osztva: mindig az egyik oldalt hívják láb, belső vagy zárt oldalnak, a másik rész a kéz, külső vagy nyílt oldal. Azonban hogy melyik oldal melyik, az folyamatosan változhat a mérkőzés során, ugyanis attól függ, hogy a dobást fogadni készülő ütőjátékos jobb- vagy balkezes. Ha balkezes, akkor a kéz oldal az az oldal, amelyik a bal keze felé esik, ha jobbkezes, akkor a jobb keze felé eső oldal a kéz oldal. Értelemszerűen a láb oldal pedig a másik.

Az alábbi ábra egy jobbkezes ütőjátékos esetén mutatja a pálya részeit és a rajta található mezőnypozíciókat: ezekbe a pontokba vagy ezek közlébe szoktak felállni a mezőnyjátékosok (9 ember, mert a 11 játékos közül van a dobó és van a kapu mögött a kapus). A középen levő nyíl a dobás irányát jelzi. Ha balkezes az ütős, akkor az egész ábrát tükrözni kell a függőleges tengely mentén.

Mezőnypozíciók a krikettben

A krikett törvényei, pontosabban a keretszabályzat nem szól az úgynevezett erőfölényes játékról, de a Húsz20-as mérkőzéseken létezik egy kiegészítő szabály: az első 6 játszmát erőfölénynek nevezik, és ennek során legfeljebb két mezőnyjátékos tartózkodhat a dobósáv körüli 27,43 méteres körzeten kívül, a többi 14 játszma során pedig legfeljebb öt. A körzetet két félkör alkotja a két kapu középső karója körül, a félkörök végeit pedig egyenes vonalak kötik össze a dobósáv oldalaival párhuzamosan.

Egyéb szabályok, amik viszonylag fontosak lehetnek

Pénzfeldobás

A mérkőzés kezdete előtt a két csapat kapitánya legalább egy játékvezető jelenlétében pénzfeldobást játszik. Amelyik kapitány megnyeri a pénzfeldobást, az választhat, hogy a csapata ütéssel kezdjen-e vagy dobással és mezőnyjátékkal. Hosszabb mérkőzéseken (pl. a tesztben) általában az ütést szokták választani, de mondjuk a Húsz20-ban gyakori az is, hogy a dobást és a mezőnyjátékot választják.

Szabadütés

Ha egy dobás rossz volt (lásd korábban), akkor a dobócsapat további büntetése céljából a következő dobásnál úgynevezett szabadütés történik. Ez a labdamenet ugyanolyan dobás és ütés lesz, mint bármelyik másik, csak az ütőjátékos nem eshet ki például elkapás, kidobás és láb a kapu előtt (LKE) által. Ilyen esetben az ütős nyugodtabban megkockáztathat egy nagyobb, nehezebben kivitelezhető (6-pontos) ütést, mert nem lesz belőle baj, ha nem sikerül.

(Megjegyzés: a teszt krikettben nem létezik a szabadütés intézménye.)

Az eredmény

Azt már tudjuk, hogy az a csapat nyer, amelyik több pontot szerez. De lehet-e döntetlen? És a győzelmet hogyan mondjuk helyesen?

Kezdjük az utóbbival, mert ez már önmagában is érdekes. Máshogy kell mondani, ha az a csapat nyer, amelyik az első félidőben üt, és máshogy, ha az nyer, amelyik a második félidőben üt. Ha az először ütő csapat nyer, akkor ki kell vonni egymásból a két csapat által szerzett pontokat, és azt mondjuk, hogy a csapat ennyivel nyert. Például ők szereztek 180 pontot, az ellenfél 160-at, akkor az első csapat 20 ponttal (futással) nyert. Nyilván minél nagyobb a különbség, annál ügyesebb volt ez a csapat. De kiderült már, hogy ha a másodikként ütő csapat akár egy ponttal is már többet szerez, akkor biztosan nyer, és végig sem kell játszani a hátralevő játszmákat. Például ha az első csapat 180 pontot szerez, akkor amint a másik eléri a 181-et, vége. Így viszont nem derül ki, hogy mennyivel volt jobb a második csapat. Ezért ilyenkor nem azt nézzük, hogy 1 ponttal nyert, hanem azt figyeljük, hogy hány ütőjátékosuk maradt a végére, hányan nem estek ki a lehetséges 10-ből. Ha például kiesett 7 ütősük, akkor azt mondjuk, hogy a második csapat 3 kapuval nyert. Ilyenkor nem számít sem az, hogy az első csapat hány pontot szerzett, sem az, hogy az első csapatból hányan estek ki.

Szintén érdekes kérdés a döntetlen, de erről itt csak röviden írunk, részletesebben A krikett szabályai teljes részletességgel menüpontban foglalkozunk vele. A krikett törvényei szerint kétféle döntetlen van: az egyiket konkrétan döntetlennek nevezik, a másikat holtversenynek. A Húsz20-as krikettben viszont nincs döntetlen, csak holtverseny lehet (de az is igen ritka): ez akkor történik meg, ha véget ért a második félidő (akár azért, mert letelt a 20 játszma, akár azért, mert a másodikként ütő csapatnak kiesett mind a 10 ütőse), és a két csapatnak éppen egyenlő pontja van. Ilyen esetben gyakran hosszabbítás, másnéven szuperjátszma következik, hogy mégis eldöntsék, ki nyer.

Vázlatos összefoglaló (Húsz20-as krikett)

  • A krikettpálya nagy, füves, ovális alakú. Középen van egy speciális talajú, 20 méter hosszú téglalap, a dobósáv: itt zajlik a játék lényegi része. A dobósáv mindkét végén van egy-egy kicsi kapu: ezek könnyen összedőlnek, ha eltalálja őket a labda.
  • Két csapat játssza 11–11 emberrel. Az első félidőben végig az egyik csapat üt, a másik dob és mezőnyjátékot végez, a második félidőben cserélnek. Csak az a csapat szerezhet pontot, amelyik üt, tehát az egyik félidőben csak az egyik, a másikban csak a másik.
  • Amelyik csapat üt, annak egyszerre csak 2 játékosa van a pályán, a dobó és mezőnyjátékot végző csapatnak mind a 11.
  • Egy félidő 20 játszmából áll, egy játszma 6 dobásból, tehát egy félidő 120 dobás.
  • Egy dobás előtt a játékosok elhelyezkednek a megfelelő pozíciókban. A két ütőjátékos a dobósáv két végén található: az egyikük lesz az aktív ütőjátékos, a másik az inaktív. Az aktív azt jelenti, hogy majd a dobás őfelé történik, neki kell beleütnie az eldobott labdába. Az aktív ütőjátékos mindig a sáv végén levő kapu előtt áll, védi a kaput. A dobójátékos a dobósáv másik végéről eldobja az aktív ütőjátékos felé a labdát nagy sebességgel. Az ütőjátékos megpróbál beleütni, hogy ezáltal pontot (más néven: futást) szerezzen. Ez néha sikerül, néha nem.
  • A 11 mezőnyjátékos egyike a kapus. Ő (más sportokkal ellentétben) nem védi, hanem majd támadja a kaput. A kapus az aktív ütőjátékos mögötti kapu mögött áll. A dobó is mezőnyjátékosnak számít, és akkor rajta és a kapuson kívül van még 9: ők a nagy füves pályán szóródnak szét.
  • Egy játszmán belül mind a 6 dobást ugyanaz a dobójátékos végzi el, a dobósávnak ugyanarról a végéről. De két egymást követő játszmában kötelező két különböző dobójátékosnak dobnia, a sáv két ellenkező végéről.
  • Az ütőjátékos két módon tud pontot szerezni:
    • Határesemény révén: ez azt jelenti, hogy beleüt a labdába, és a labda kimegy a pályáról. Ha úgy megy ki, hogy kirepül, és a pályán belül nem is ér földet, akkor 6 pontot (futást) szerzett az ütős csapat. Ha úgy megy ki, hogy leér a pályán belül a földre, aztán kipattan vagy kigurul, akkor 4 pontot kapnak.
    • Futás révén: ez azt jelenti, hogy beleüt a labdába, ami nem megy ki a pályáról. Ezután mindkét ütőjátékos elindul, és a dobósáv hosszában egymással szembe haladva átfutnak a sáv másik végére. Ha mindketten odaértek, kapnak 1 pontot (futást). Ha akarnak, megfordulhatnak, és még egyszer megtehetik a távot: ha sikerül, még 1 pontot kapnak. És így tovább.
  • Az ütőcsapat extra pontokat is kaphat:
    • Ha a dobás nem felel meg a szabályoknak (pl. túl széles, túl magas, kétszer pattanik meg a talajon, vagy belép a dobó a földön levő egyik felfestett vonal elé), az 1 extra pont az ütősöknek.
    • Ha az ütőjátékos nem üt bele a labdába, akkor is végezhetnek futásokat. Ez ugyanúgy pontot ér a csapat számára, mintha beleütött volna.
  • Az ütőjátékosok ki tudnak esni. Ha egy ütőjátékos kiesik, akkor lemegy a pályáról, és egy csapattársa jön be helyette. Ha a csapatból már 10 ütős kiesett, akkor véget ér a félidő (akkor is, ha még nem telt le a 120 dobás).
  • Kiesni sokféleképpen lehet. Az öt leggyakoribb mód:
    • Kidobás: ha a dobás eltalálja az aktív ütőjátékos mögötti kaput, mert az ütős nem tudott beleütni, vagy rosszul ért bele, és a beleérés után a labda a kaput találta el.
    • Elkapás: ha az ütős elüti a labdát, és utána valamelyik mezőnyjátékos (akár maga a dobó) elkapja a labdát úgy, hogy az az ütés és az elkapás pillanata között nem érintette a talajt.
    • Kifutás: ha az ütőjátékosok éppen futást végeznek a dobósáv mentén, de valamelyik mezőnyjátékos megszerzi a labdát, és eltalálja vele bármelyik kaput, mielőtt még valamelyik ütőjátékos elérte volna a sáv végét (azt a végét, amelyik végén levő kaput eltalálták).
    • Láb a kapu előtt: ha a dobás az ütőjátékos testét (általában a lábát) találja el, és úgy ítélik meg, hogy ha nem találta volna el a testét, akkor a játékos mögötti kaput találta volna el. Magyarul: testtel nem szabad védeni a kaput.
    • Leverés: ha dobáskor az ütőjátékos kilép a talajra felfestett vonal elé, és eközben a kapu mögötti kapus megszerzi a labdát, és eltalálja vele a kaput.
  • Az első félidő két esetben ér véget:
    • Ha letelik a 20 játszma (120 dobás).
    • Ha az ütős csapatból kiesik 10 játékos.
  • A második félidő három esetben ér véget:
    • Ha letelik a 20 játszma (120 dobás).
    • Ha az ütős csapatból kiesik 10 játékos.
    • Ha az ütős csapat több pontot szerez, mint amennyit az első félidőben szerzett az első csapat.
  • Ha az előbb felsorolt 3-ból a harmadik eset teljesült, akkor a 2. csapat nyer, ha az első kettő valamelyike, akkor az első csapat nyer. (Illetve az első kettő esetén ha véletlenül éppen egyenlő pontot értek el, akkor holtverseny van.)
Alapból nem látható kép
×