A krikettben a futás szóval több különböző fogalmat jelölünk. Egyrészt használjuk a pont szó szinonímájaként: amelyik csapat több futást szerez a mérkőzésen, az nyer. Másrészt magát azt a cselekedetet is futásnak nevezzük, amikor a két ütőjátékos a dobósáv egyik végéről a másikra szalad.
A két jelentés között az az összefüggés, hogy ha sikerül az ütősöknek végigfutnia a sáv mentén, akkor csapatuk kap egy pontot, azaz egy futást. Igaz, hogy pontot szerezni más módon is lehet, ennek ellenére a más módon szerzett pontokra is használják a futás szót.
Ha egy mérkőzésen NEM az utolsónak ütő csapat nyer, akkor a másik csapat győzelmét is futásokban fejezik ki: lásd az utolsó fejezetet.
Miután a dobó eldobta a labdát, az aktív ütőjátékos pedig elegendően messzire elütötte azt, a dobósáv végén álló két ütőjátékos futásnak indulhat a sáv mentén egymással szemben. Ha mindkettejüknek sikerül elérnie a sáv másik végén található ütővonalat, akkor az ütőcsapat kap egy pontot. Az ütővonal elérésének az számít, ha a játékos személyének vagy a kezében tartott ütőjének legalább egy pontja érintkezik a talajjal a vonal mögött.
Ha az ütősök teljesítettek egy futást, majd visszafordulnak, és teljesítenek még egyet, akkor még egy pontot kapnak, sőt, ahányszor ezt sikerül megismételniük, annyiszor jár a pont. Az egyetlen, ami megakadályozhatja őket, az az, hogy eközben az elütött labdát a mezőnyjátékosok visszajuttatják a pálya közepére, és ledöntik vele valamelyik kaput: ezt nevezik kifutásnak, és az egyik ütőjátékos kiesését eredményezi. Ezért, amikor az ütősök úgy látják, hogy a mezőnyjátékosok hamarosan visszajuttatják a labdát, már el sem indulnak újabb futásra. Ilyenkor a labda holttá válik, és új dobás következik.
A kifutások egy része abból ered, hogy nem megfelelő a kommunikáció a két ütőjátékos közül: lehet, hogy emiatt egyikük túl későn indul futni, és nem éri el időben a vonalat, vagy a kettő közül az egyik el sem indul, és ilyenkor hiába éri el a másik vonal mögötti térfelet, ha ledöntik az árván maradt kaput, akkor is kiesik. A kommunikációra a legalkalmasabbak a rövid, könnyen kiáltható, egymással össze nem téveszthető szavak: a Fuss! jelenti, hogy induljanak el, Még! azt, hogy még egy futást kíséreljenek meg, az Állj! azt, hogy ne fussanak, és ha már kimozdultak, akkor térjenek vissza. Természetesen az a jó, ha csak egyikük kiált: az első felkiáltást az szokta végezni, aki jobban rálát a labdára, tehát ha az ütés előrefelé történt, akkor az ütést végző játékos, ha hátra, akkor a párja.
Bár egy pont megszerzéséhez mindkét ütősre szükség van (csak akkor jár a pont, ha mindketten teljesítették a futástávot), a megszerzett pontot csak az aktív (aki a labdát elütötte) ütőjátékos egyéni statisztikáihoz adják hozzá.
Ha páratlan számú futás történt, akkor az ütőjátékosok fel lesznek cserélődve a következő dobás fogadásakor. Ez azt jelenti, hogy hacsak nincs éppen vége a játszmának, akkor a következő dobáskor az fog ütni, aki eddig az inaktív volt. Ha ez épp a játszma utolsó dobása volt, akkor, mivel a játszmákat felváltva dobják a sáv két végéről, ugyanaz lesz az aktív, aki eddig is volt.
Ha az ütősök úgy döntenek, hogy nem csak egy, hanem több futást is megpróbálnak, akkor az első futás végén az ütővonal mögötti terület érintése után meg kell fordulniuk. Ha valamelyikük véletlenül úgy fordul vissza, hogy nem sikerült érintenie a talajt a vonal mögött, akkor ezt rövid futásnak mondják, és nem jár érte pont. Igaz, hogy a visszafelé történő futás távja is rövidebb lesz ezáltal (hiszen nem a vonaltól indul visszafelé), de az emiatt nem fog rövid futásnak számítani. Viszont ha a játékvezető úgy ítéli meg, hogy a rövid futás szándékos volt, az úgy súlyos szabálytalanság! Ilyen esetben büntetésből 5 pontot kap az ellenfél.
A szándékos rövid futás a profi krikettben hihetetlenül ritka, de néha mégis megtörténik. Fő oka az lehet, hogy egy erős és egy gyenge ütős van bent a pályán, az erős elüti a labdát, elindulnak futni, de azt szeretnék, ha a következő dobást ismét az erős ütős fogadná, viszont észlelik, hogy nincs idő két futást teljesíteni, ezért az erősebbik anélkül fordul meg, hogy elérné az ütővonalat (miután már keresztezték egymást).
A játékvezető úgy jelzi a rövid futást, hogy egyik karját úgy tartja fel behajlítva, hogy ugyanazt a vállát megérinti az ujjaival.
Az előbb leírtakon kívül még két fő módja van annak, hogy egy csapat pontot (futást) szerezzen:
1. Határesemények: Ha az ütőjátékos elüti a labdát, és az kirepül a pályáról anélkül, hogy a pályán belül földet ért volna, azért rögtön 6 pont jár a csapatnak. Ha úgy megy ki a labda a pályáról, hogy előtte érintkezett a talajjal, azért 4 pont jár: ez igaz arra a ritka esetre is, amikor az ütőjátékos bele sem üt az eldobott labdába (ilyenkor általában a kapus megfogja, így nem megy ki a pályáról, de ha mégis, akkor jár a 4 pont). Ha a labda érintkezett az ütővel, akkor az ütőjátékos egyéni statisztikáiba is beleszámítják ezeket a pontokat.
2. Büntetésből adott pontok: A büntetésből adott pontoknak is két fő csoportja van. Az egyik a súlyosabb szabálytalanságokért adott 5-pontos büntetés, a másik a dobások hibája miatt adott egy pontos büntetés. Ezekről külön lexikonbejegyzés szól, méghozzá ez itt.
Ha az utolsónak ütő csapat nem tudja elérni a másik csapat által korábban teljesített pontszámot, vagy azért, mert kiesik az utolsó ütőjátékosuk is, vagy azért, mert elfogynak a játszmák, akkor az első csapat nyer. Ebben az esetben a két csapat által elért összpontszámot ki kell vonni egymásból, és az eredményt úgy kell közölni, hogy a másik csapat ennyi futással vagy ponttal nyert.
Például ha egy ENN-mérkőzésen az első csapat 290 futást szerez az első játékrészben, a második pedig 280-at a másodikban, akkor az első csapat 10 futással vagy ponttal nyert.
Ha egy négy játékrészből álló meccsen három játékrész alatt kialakul az eredmény, mivel az a csapat, amelyik már kétszer ütött, nem érte el a másik csapat összpontszámát, akkor úgy mondják, ez a másik csapat egy játékrésszel ÉS annyi futással nyert, amennyi a pontjaik különbsége.
Elméletileg akárhány futást lehet teljesíteni egy dobásból, de a gyakorlatban csak egyre vagy kettőre, ritkábban háromra szokott példa lenni, mivel ennyi idő alatt szinte biztos, hogy a mezőnyjátékosok megszerzik a labdát. Ha esetleg a mezőnyjátékosok megpróbálják rádobni a kapura, hogy ledöntsék azt, de mellédobják, és a labda ismét eltávolodik a pálya közepétől, akkor történhet 3-nál több futás. Néhány ezzel kapcsolatos érdekesség itt olvasható.
Természetesen nem kötelező a távot futva teljesíteni, lehet akár lassan sétálva is. Amikor az ütősök látják, hogy két futásra úgysincs idő, egyre meg bőven-bőven van, akkor gyakran meg is teszik, hogy nem sietnek, csak kocognak vagy sétálnak.
Az igazi futásból szerzett pontok jelentősége manapság az egyre több 4- és 6-pontos ütés miatt egyre csökken, de természetesen rendkívül fontosak ma is, és mindig is azok maradnak. Míg az 1980-as években az egynapos nemzetközi (ENN) mérkőzéseken még mintegy 70%-át tették ki átlagosan egy csapat szerzett pontjainak az igazi futások, addig a 21. század elején ez az arány bőven 60% alá csökkent. A Húsz20-ban még nagyobb a jelentősége a határeseményből szerzett 4 és 6 pontoknak.